Anonim

Szerkesztő megjegyzés : Ebben az egy-egyben a Medscape főszerkesztője, Eric Topol az orvostudományi doktor, Adam Gazzaley neuroscientistával tárgyal az úttörő munkájáról a videojátékok terápiás potenciáljának kiaknázása érdekében, amely egy nap segíthet a depresszió kezelésében. -traumás stressz rendellenesség, autizmus és Alzheimer-kór.

Az agy megértésének elindítása

Eric J. Topol, MD : Helló. Eric Topol vagyok, a Medscape főszerkesztője. Ma nagy megtiszteltetés számomra, hogy velem lehet Adam Gazzaley, aki a San Francisco-i Kaliforniai Egyetem (UCSF) idegtudományi képalkotó központjának vezetõje. Az úttörő munkáról fogunk beszélni, amelyet Ádám és egész csapata elvégzett. Kezdjük a háttérrel, Adam. New York-i és Bronx Középiskolai végzettséggel rendelkezik, majd tovább ment a Mt.-re. A Sinai Orvostudományi Képzési Program és a Berkeley.

Adam Gazzaley, MD, PhD : Neurológia rezidenciát folytattam a [Pennsylvaniai Egyetemen], miután megkaptam MD / PhD diplomámat az UCSF-en, aztán Berkeleybe utaztam posztdoktorként az emberi kognitív idegtudomány területén, majd visszatértem az UCSF-be.

Dr Topol : Nem egész évtizede voltál az UCSF-nél?

Dr Gazzaley : Kicsit több mint egy évtized.

Dr Topol : Az edzésen volt valami ötlete, hogy a videojátékok használatánál fog dolgozni, hogy gyógyszert cseréljen?

Dr. Gazzaley : Nem. Ez nem volt a napirentem . Mindig olyan kutatást akartam végezni, amely megalapozta az agy megértését, de segítette az embereket is. Ez mindig is látomás volt, de mint tudjuk, mindkettőt nagyon nehéz megtenni. Ami a technológiát, például a videojátékokat terápiás eszközként használja, az sehol sem volt a láthatáron. Amikor csatlakoztam az UCSF-hez, ez nem volt a munkámban.

Dr Topol : Mi volt a hangmagaid abban az időben?

Dr. Gazzaley : Abban az időben a különféle eszközök, például funkcionális agyi képalkotó, EEG és transzkraniális mágneses stimuláció integrálását terveztem, hogy manipuláljam az ideghálózatokat és megértsük, hogy az agyterületek közötti összetett interakciók miként képezik a figyelem és az emlékezet felületét. Felállítottam a programot, hogy integráljam ezeket az eszközöket, és öt évvel később kiadtam a Nature Neuroscience [1] kiadványát. Célom az alapvető kognitív idegtudomány volt, hogy megértsem az ideghálózatokat és az öregedő agyat.

Dr. Topol : Ezeket a különféle képalkotó módszereket használja a hálózatok nagyításához és megértéséhez?

Dr. Gazzaley : Pontosan.

Dr Topol : Gyerekként Atarit játszottál? Miben mész bele?

Dr. Gazzaley : Atari. Pontosan igazad van. Tényleg a videojátékokba nőtem fel. Emlékszem, hogy csapkodtam rájuk és újraprogramoztam őket barátaival. Azonban ezek a lyukak voltak azokban a korai videojátékokban, amelyek valójában a legszórakoztatóbb voltak. Az aszteroidák volt az első játék, amelyet kitisztítottam. Sokan nem tudják, hogy valóban nyerhetsz-e aszteroidákon. Sok órát vesz igénybe, majd ez csak egy lap [a képernyőn]. Száraz varázslatom volt a középiskola és a rezidencia ideje alatt, de ez mindig valami, ami tetszett.

Dr Topol : A szülei mondták valaha: "Adam, nem, ezt nem teheted meg"?

Dr. Gazzaley : Nem. Nagyon sok televíziót nem néztünk. Amikor a videojátékok először megjelentek, senki sem tudott róluk, tehát halasztottuk a játékot és nevetséges számú órát játszottuk őket.

Játékok az öregedő agy számára

Dr. Topol : Most a neuro-képváltás élvonalában vagy. Nagyon érdekes háttere van, nemcsak a neurológia, hanem a kognitív háttér is. Mikor volt ez az eureka pillanat, ez a váltás, hogy terápiás célba vegyenek a videojátékokat?

Dr. Gazzaley : Kutatásom nagy részét az agy öregedésével foglalkoztam, és megpróbáltam boncolni, mi történik az egészséges öregedéssel, függetlenül az Alzheimer-kórtól és a demencia más okaitól. Mi vezet annak romlásához, hogy miként folyhatunk kölcsönhatásban a körülöttünk lévő világgal, amikor öregedünk? Megállapítottuk, hogy van egy figyelmeztetés-figyelmetlenség és többfeladat-ellátás, amellyel mindenki szembesül, de amely egyre öregedve rosszabbá válik. A hálózatokat és a változások okait jellemeztük. Elkezdtem több beszélgetést tartani a nyilvánosság számára. Az AARP felkért, hogy adjunk egy kulcsfontosságú címet egy idősebb közönségnek, elmagyarázva, mi történik az agyunkban, ahogy öregszünk.

Dr Topol : Megpróbálta megmagyarázni, hogy miért romlik el mindenki agya az öregedéssel?

Dr. Gazzaley : Pontosan. Az emlékről és az öregedésről volt szó. Amikor tudományos beszélgetést folytat e témáról, kifinomult képalkotó módszerekkel, a tudósok lenyűgöznek. Amikor beszélgetést folytat egy olyan idős felnőtt csoporttal, aki nem tudós, és befejezi a beszélgetést, mondván: "Ez minden, ami van", olyan, mint egy film, amely véget ér, ahol mindenki meghal, és a hitelek korán forognak. Ez nem túl kielégítő film.

Emlékszem, az arcukra néztem és gondolkodtam: "Hú. Nem így akarom, hogy a történetem véget vessen a rossz hírnek." Ez egy átmeneti pont volt, amikor elkezdtem azon gondolkodni, hogy pusztán megértsem az agyat, hogy hogyan tudunk új megközelítéseket alkalmazni ezeknek a hiányoknak a javítására, amelyeket a laboratóriumban írunk le. Ez volt a motiváció. Ez történt a nyilvánossággal való kölcsönhatás révén.

Dr Topol : Addig mindenki tolta ezeket a különféle gyógyszereket. Ez mind kábítószer-történet volt. Felvilágosult volna valaki arra, hogy azt mondja: "Talán videojátékokkal is ezt tehetjük"?

Dr. Gazzaley : Nem igazán. A 2000-es évek elején megjelent az irodalom, amely azt mutatta, hogy ha laboratóriumba hozták az első személyű lövöldözős és akciójátékokat játszó fiatalokat és tanulmányozták kognitív képességeiket, különösen a kognitív kontrollját - a figyelmet, a szelektív figyelmet, a zavarás ellen és a feladatváltást -, felülmúltak társaikkal, akik nem játszottak játékot. Ha elvette a naiv fiatalabb felnőtteket és megkérte őket játszani, akkor is javulást mutattak ezen a területen. Ugyanezek a képességek mutatkoznak, amelyek csökkenését látjuk az öregedéssel.

Neurológusként nagyon csalódott voltam a kézben lévő eszközökkel. Az általunk adott gyógyszerek nem célzottak, tehát mellékhatásokat észlelünk. Nem személyre szabottak abban, hogy hogyan írjuk fel őket, mivel az adatok nagy népességre vonatkoznak. Nagyon elégedetlen. Akkor ténylegesen megkezdtünk néhány kábítószer-vizsgálatot, hogy megnézhessük, segíthet-e ez.

Dr. Topol : A képalkotást vizsgálta a drogok hatásainak meghatározására.

Dr. Gazzaley : Pontosan. Megvizsgáltuk, hogy meg tudjuk-e változtatni ezeket a képességeket. Abban a hagyományosabb világban kezdtem. Ami engem vezetett, az agy szelektív aktiválásának módját próbáltam megtalálni - az agy mögöttes számítási egységének, az idegi hálózatnak a aktiválására, szemben a neurotranszmitterekkel, amelyek tompa lesznek, mert az egész agyban vannak. Az agy szelektív aktiválásának gondolkodása vezetett ahhoz az eszközhöz, amelyet az agy szelektív tanulmányozására használunk, ezek a kognitív paradigmák, ezek a pszichológiai tesztek.

Az ötlet az volt, hogy ha tudjuk, hogy szelektíven aktiválják az agyat - ami értelme, [mert] tapasztalatnak tekintik és agyunk szelektíven reagálnak a tapasztalatra -, akkor alapvetõen "játszhatjuk" feladatainkat aktiválásuk céljából? És akkor, mivel az agy műanyag, még az idősebb agy is, megtanulná, hogyan lehet jobban csinálni. A probléma az volt, hogy soha senki sem teheti meg a feladatainkat hosszú ideig, mert hihetetlenül unalmasak voltak. Ez vezetett a videojátékok eureka pillanatához. Kihívást jelentenek, és magával ragadó és szórakoztatóak. Ezek mély játékhoz vezetnek. Ez volt az ötlet: Használjuk azt, amit már a laborban végeztünk, amely ezeket a feladatokat úgy tervezte, hogy nem az agy működését vizsgálják meg, hanem nyomást gyakorolnak azokra a rendszerekre, amelyeket aktiválunk.

A játéktervezők lépjenek be a mappába

Dr. Topol : Csatlakoznia kellett azért, mert nem saját videojátékokat készített?

Dr. Gazzaley : Ez a móka élni; véletlenszerű események fordulhatnak elő az utad mentén. Véletlenül jó barátok vagyok néhány LucasArts, Matt Omernick és Dmitry Andrejev srácban. Barátaim voltak. És mindig félek attól, amit csináltak - Csillagok háborúját jöttek létre. Nagyon izgatottak voltak az agy miatt, mint a legtöbb ember. Régen kereskedelmet folytattunk: felmentem a Skywalker Ranchbe, és megnéztem a Triple-A videojátékok összes csodálatos produkcióját, és jönnek a laboratóriumba, és megnézik, mit csinálunk az agyi képalkotás szempontjából.

Mindig azt gondoltuk, jó lenne valamikor együtt dolgozni, de csak akkor, amikor a videojátékokra gondoltam, arra gondoltam, hogy felkérdezem őket: "Van-e időd önként jelentkezni a laboratóriumba?" Megterveztem ezt a videojátékot. Egy álomban jött, amely szürreális, de igaz. Tudtam, hogy nem tudjuk építeni a laboratóriumunkban. Megkerestem őket és azt mondtam: "Mit gondolsz erről az ötletről, amelynek célja az idősebb felnőttek kognitív képességeinek javítása egy egyedi tervezésű videojáték segítségével, amely segít nekem építeni?" Nagyon izgatottak voltak róla.

Azt mondta: „Egész életemben tanítottam a tinédzsereket, hogyan kell idegeneket ölni. Kész vagyok arra, hogy valami másra felhasználjam képességeimet.

Emlékszem Matt első reakciójára. Azt mondta: "Egész életemben tanítottam a tinédzsereket, hogyan kell megölni idegeneket. Készen állok arra, hogy készségeimet valami másra használjam fel." Ez volt ez.

Dr Topol : Ez volt a Neuroracer játék?

Dr. Gazzaley : Igen, ez volt a játék.

Dr. Topol : Ez volt a Nature [2] borítóján 2013-ban. Ez volt a jel, hogy valami zajlik, mert soha nem történt még egy Nature-cikk a terápiás videojátékokról. A dolgok elindultak, és nemcsak a tudományos közösséggel, hanem még inkább a nyilvánossággal beszéltél, mert terápiád van.

Ezen a ponton próbákat végez, és valójában azokat a dolgokat végzi el, amelyek az USA Élelmezési és Gyógyszerhivatalához (FDA) kerülnek, mintha drog lenne. Lehetséges, hogy számos különféle neurológiai állapotot befolyásolhat; a listán szerepelnek az autizmus, az Alzheimer-kór, a figyelemhiányos / hiperaktivitási rendellenességek (ADHD) és a traumás agyi sérülések. A lista hosszú. Hová megy most?

Dr. Gazzaley : Építettük a játékot és elvégeztük a tanulmányt. Ez egy döntő pillanat volt számunkra. Visszatérve a hagyományos terápiákhoz, vagy valami jele volt? Két dolog történt. Kihúztam a játékot a laboratóriumból az iparba, hogy méretezze és nagy tanulmányokat végezzen. Megtanultam, hogy prototípusokat építhet egy tudományos laboratóriumban, de ezek semmi olyan, ami az emberek kezébe kerül. Azt akartam, hogy ez megtörténjen.

Nem a tipikus videojátékok

Dr Topol : Az Akili cég volt?

Dr. Gazzaley : Igen. Az Akili Interactive olyan társaság, amelyet alapítottak. A Lucas-i emberek teljes munkaidőben jöttek. Matt Omernick a mi kreatív tisztünk. Bostonban és Marinban található, itt Észak-Kaliforniában. Tudományos tanácsadóként dolgozom, és napi munkámban dolgozom az egyetemen. Volt egy álom, hogy a Neuroracer mögött álló motort egy olyan játékba vigyük, amely sokkal szórakoztatóbb, magasabb szintű zenével, művészettel és történettel, így vonzóbb és szorosabb zárt hurkokkal, amelyek a játék aktív alkotóeleme. . Ez nagyon gyors frissítést tesz lehetővé a teljesítmény alapján, valós időben.

Éppen ezért a játékunk nem normális videojáték. Folyamatosan értékelik, mennyire pontos és gyors vagy, majd személyre szabott módon igazítják és méretezik a nehézségeket. Gondolhat arra, mint személyi edzőre - minden második másodpercben szelektív módon nyomja meg ezeket a [kognitív] rendszereket, ahogy javulnak a plaszticitás révén. A társaságnak jelenleg egy nagy csapata van, amely még bonyolultabb módon tervezte ezeket a zárt hurkokat, mint mi a Neuroracerben készítettük.

Polarizáló döntés született arról, hogy a játékot nemcsak a fogyasztói piacon helyezik el, hanem a folyamatban lévő klinikai vizsgálatokra is bezárják. Tényleg csak tanácsadó vagyok.

Dr. Topol : Melyik próba jár a legjobban?

Dr. Gazzaley : Az ADHD-tanulmány nagyon izgalmas kísérleti adatokat eredményezett. Érdekes előzetes adatok vannak a depresszióról, poszt-traumás stressz rendellenességről, autizmusról és Alzheimer-kórról. Mindegyik érdekes adatokkal rendelkezik, amelyek közül néhányat csak néhány nappal ezelőtt gyűjtöttünk össze. Az elsődleges célpont az ADHD populáció. A felmérések szerint a szülők csaknem 100% -a nem gyógyszerészeti alternatívát fontolgatna gyermekeik számára, akiknél ADHD-t diagnosztizáltak.

Minden tekintetben kábítószer-tárgyalás, kivéve, ha videojáték, és nem tabletta.

Dr Topol : Ez nagyon népszerű lenne.

Dr. Gazzaley : Igen. Úgy érezték, hogy a szükséglet nagyon nagy. Ez a játék elhagyta a mechanisztikus, megvalósíthatósági klinikai fázist, és egy teljes jóváhagyással rendelkező, több száz gyermeket érintő többhelyes vizsgálatba lépett be az ADHD-kezelés klinikai indikációja céljából.

Dr. Topol : Ez egy igazi randomizált vizsgálat, amelyben egy kontrollcsoport nem kapja meg a vadkezelést?

Dr Gazzaley : Valami mást kapnak. Minden tekintetben kábítószer-tárgyalás, kivéve, ha videojáték, és nem tabletta. A cél az volt, hogy a jelenlegi szabályrendszer szerint játsszon. Ez sok szempontból kihívást jelent az inkumbens rendszer számára. Azt mondtuk, hogy pontosan ugyanúgy fogjuk csinálni. Amint a dolgok előrehaladnak, tudatában vagyunk annak, hogy a rendszerben néhány változtatást kell végrehajtani. A játékok, a drogokkal ellentétben, más módon ismétlődnek.

Dr Topol : A Medscape közönsége és általában az orvosok nem értékelik, milyen nagy a szerencsejáték-világ. Ez rendkívüli.

A videojáték-ipar nagyobb, mint a film- és zeneipar az Egyesült Államokban.

Dr. Gazzaley : A videojáték-ipar nagyobb, mint a film- és zeneipar az Egyesült Államokban. Teljesen globális, és azonos számú férfi és nő játszik videojátékokat. Sok idősebb felnőtt játszik őket. Az átlagos játékos most csaknem 40 éves. Csak növekedni fog. Ez az interaktív média legerősebb formája. Önmagában ez már egy erőteljes befolyásoló tényező a viselkedésben, de ha nagyon óvatosan tud megtervezni és magas szintű módon érvényesíteni, akkor valami újat hoz létre.

Dr Topol : Különösen csodálom, hogy nemcsak randomizált vizsgálatokat végez, hanem az FDA-n is részt vesz. Nem kellett megtenned. Neuroképet készített, hogy megnézze a tényleges hatásokat. Ön megismerkedik a videojátékok tudományával. Ez fantasztikus.

Dr. Gazzaley : Még mindig idegtudósok vagyunk a laboratóriumunkban. Sok más játékot építünk. Neuroracer elhagyta a laborot. Az Akili ezen a nagyméretű validációs kísérleten dolgozik, hogy lényegében elkészítse az első felírható videojátékokat gyógymódként. A laboratóriumban most új játékokat inkubálunk. Itt élvezem a legjobban a munkát - jön létre egy olyan játék tervezése, amely kihívást jelent egy bizonyos idegrendszerre, majd felhívják a szakembereket. Megvan a saját belső játékcsoportunk és több játékunk van.

Dr Topol : Várja álmait ezekről a mintákról?

Dr. Gazzaley : Nem. Sajnos még egy másik játékról sem álmodtam. Bárcsak. Arra a legmélyebb merülésre jutunk, hogy kitaláljuk, mit változtatnak a játékok. Az MRI-ből (strukturális és funkcionális) és az EEG-ből stresszteszteket végezünk. Nyilvánvalóan kiterjedt kognitív akkumulátort működtetünk, és most vérkészítést végezünk, gyulladásos markereket, hormonokat és epigenetikai változásokat vizsgálva. Ha változhat, figyeljük.

Valódi?

Dr. Topol : Ez izgalmas. Miközben tudományosan csináltad ezt a dolgot, vannak más agy-élelmi játékok, például a Luminosity. Mi a véleményed ezekről? Csinálnak valamit?

Dr. Gazzaley : Az egész mező szilárd alapokra épül: az agyunk műanyag és a tapasztalatok alapján módosulhatnak . Ez az oka annak, hogy mindez először megtörténhet - létezik ennek az erős alapnak a plaszticitás. Ugyanakkor nem minden, amit az agyunk érdekében teszünk, nem lesz ugyanolyan hatásos vagy akár jó is, csakúgy, mint nem minden, amit a szádba teszel, ugyanolyan jó lesz a testére. A videojátékok szintén hatalmas kategória, ellentétben a drogokkal vagy az ételekkel. Sokféle típus létezik.

Az alap jó, de nem szabad valamit építeni és azt mondani, hogy mivel az agy műanyag, ez javítani fogja az emlékezetében. A kihívás az, hogy ne csak építsünk, hanem nagyon komolyan validáljuk és kezeljük, megismerjük, kivel dolgozik, és mi az ideális adag. Ezt nem olyan mértékben tettük meg, amire szükségünk lenne. Ezért zavart lát a piacon a fogyasztókkal és a szabályozó ügynökségekkel. Ha nem az FDA, akkor az FTC [Szövetségi Kereskedelmi Bizottság]. Az emberek azt kérdezik: "Mi folyik itt?"

Küldetésem az, hogy lelassítsam, és megkérdezem, van itt valami igazi. Látjuk a jeleket a laborunkban. Még csak azt mondom, hogy: "Van jelünk." Van elég okunk, hogy mélyebben megvizsgáljuk és nagyon szigorúak legyenek. Most ezt kell tennünk.

Dr Topol : Ez egy szép áttekintés arról az izgalmas munkáról, amelyet azért végeztek, hogy meghatározzák, hogy a videojátékok hogyan változtathatják meg az idegrendszer rugalmasságát.

Köszönjük, hogy csatlakozott hozzánk, miközben ezeknek az orvostudományban érdekes embereknek a Medscape-be történő továbbvitelét folytatjuk.